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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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確定数解析表

仕様変更談義がおあずけになってるため枯れた技術となってしまったodsファイル。オープンオフィスで開けます。エクセルで開けるからは知らない。改造すればたまぐらにも使えるけど私はやらない。

ダウンロード

■解説
説明しよう!kakutei_analysis.odsはポケモンAの技Bでどのくらいの確定数が出るの?という疑問にお答えするファイルである!
ss撮ったのでそちらをごらん頂こう。[種族値合計]~[他]までと[確定1]~[乱数4]までの二部に分けて解説する。

kakutei_ss.png







●[種族値合計]~[他]
タテにずらーっと並んでいるのは受け側のポケモン。右上の赤枠に攻撃側のポケモンと技を入力して、その攻撃に対する耐久値が高い順に並べてる。
その耐久値はぶっちゃけHP×防御or特防×相性補正×スキル・アイテム補正。努力値はHP60、BD0で固定。相性補正は、二倍弱点なら耐久値半分、半減抵抗なら耐久倍という感じで計算([T]~[2]が該当部分)。スキル・アイテム補正は、ssで見えてる範囲だと1.18(=1/0.85)がシェルアーマーで1.25(=1/0.8)がわたクッション。何もなければ「1」を[他]の列に入力すればOK。
合計種族値525(ブイズ)以上は色付けてあるけどあんまり意味ないかも。アリーナでの使用回数を基準にしたほうがよさそう。

●[確定1]~[乱数4]
なにやらごちゃごちゃした数字が並んでいるがまったく意味はない。プラス(黒字)かマイナス(赤字)かという点だけに意味がある。
表の見方だが、たとえば[確定2]の列は「確定2で落ちるか?」という問いを投げかけている列だ。それに対して「赤字=yes」、「黒字=no」と読んでもらえれば良い。ssだと「乱数4」の列が参考になる。1.2倍装備のシュバルゴのシザークロスでは、レジロックまでは乱数4で落ちるが、コータス以上だと落ちないという意味になる。「乱数4で落ちるか?」→「yes(赤字)=乱数4で落ちる」「no(黒字)=乱数4では落ちない」ってこと。乱数4で落ちない堅い連中は確定5とか乱数5とかで落ちるのかもしれないが、そこまでは載せてない。

なお、ここでいう「乱数4で落ちるか?」は「4発打って50%以上の確率で落ちるか?」という意味に限定してある。表中の黒字/赤字の境目が50%ジャストを表すラインであり、そこから少し上にいる子は低乱4、下にいる子は高乱4と読んでもらうことになる。
「確定4」はそのままの意味。最低乱数で計算したとき何発で落ちるか、というだけ。
[確定1]~[乱数3]も同様に読んでおけばOK。

※補足1。この表を少し下に進めると、こんな風↓に赤字が複数部分にわたっているけど、都合上そうなっているだけ。意味があるので一番左の赤字部分。このssのルカリオだと確定4、乱数4(水色)は無視して「乱数3」(正確には50%以上の確率で三発で落ちる)とお読みください。
kakutei_ss2.png










※補足2。入力欄はこんな感じ。
[R1] = 技名。[P1]に威力が、[Q1]に属性(を番号に変換したもの)が出る。
[S1] = ポケモン名。種族値をひっぱってくる。
[T1] = 努力値。物理攻撃なら攻撃の、特殊攻撃なら特攻の努力値をここに叩き込め。
[U1] = 各種補正をまとめて入力する欄。ssの数式欄に内容が表示されてる。0.44(定数)、0.85(乱数中央値)、1.5(一致補正)、1.2(アイテム補 正)。前2つは定数だし、一致補正は自動化できるし、入力欄は最後だけでよかったなーとかそういうことは言ってはいけないのである。

正直、慣れが必要なダメツールであることは自覚している。
 
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ボーマンダ
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老化している

王道ストーリー、定番のテクニックはウケる。免疫のない人は崇拝にまで至る。逆にある程度読んで(見て)しまうと、あの作品の焼き直しだな、とカテゴライズしてしまう。
面白さではなく、免疫がないから感動していたのか。感動とは無知の恩恵だったのか。過去の作品を忘れればいいのか。そんな退廃的な行為だったのか、フィクションを読む(見る)ということは。
評論家になり、構造化して、ここは似ているけど、ここが違うなどと、切り分けてみせればいいのか。オタク的に細部を穿ち、弁を立てて見せればいいのか。見るべきところがこんなにあったのかと、指摘を仔細に検証すべきなのか。そうして「作品がつまらないんじゃなくて、アンタがつまらない人間になったんだ」という言葉の矛先をへし折って見せれば立派なのか。
フィクションは、もっとパワフルなものだったという印象を私は今も持ち続けている。切り分ける必要も、細部を穿つ必要もなく、私の観念に一撃の強打を加えてくれるものだったはずだ。
中学まで遊んでいたカードゲーム仲間が「卒業」と称してやめていった。あれは子供のものだ、過去のものだと、朋友の裏切りを見た心持ちであった。お前らも早く「卒業」しろよと、優越感に浸りきっているように見えた。
あの悪魔的な微笑を、私は今浮かべようとしている。浮かべまいともしている。フィクションから感動を追体験するのは「卒業」だと、過去の何かを裏切ろうとしている。それを「成長」と合理化しようともしている。
ガツーンとくるようなのが読みたいです。

苦役列車読んだ

シンイリーズシリーズ後編。


■バタフリー
火力がモルフォンなら、状態異常はバタフリーである。先制技を持たれなければ先手眠り粉からノーリスクで火傷を置くことができ、持たれていれば先制技読み交代の可能性が出てくる。少しリスクを負えば虹風による七色状態異常も楽しめる。
モルフォンと共通するのは繰り出しの難しさ。低耐久に加え、装備欄に余裕がなくバルーンの装備が難しい。
他のポケモンでサポートしたいが、バタフリーの場合はモルフォンより状況が悪い。モルフォンはそれ自身がアタッカーなので他をサポートに回せるが、バタフリーは自身がサポート役であり、他はアタッカーに回したい。
なんか似たような状況に陥ったことあるなと思ったらココロモリと同じなんだな。どちらも無効・重複抵抗を狙って素で繰り出すのがスキル的に有功なんだけど、そう上手くもいかないわけでありまして。
もんもん。

■ボーマンダ
我輩はドラゴンである。速度はまだない。まもるをどこに置き忘れたかとんと見当がつかぬ。・・・
カイリューと違って速く、両刀気味。とはいえ速いドラゴンならガブリアスのほうが攻撃範囲が広く、特殊龍ならサザンドラのほうが威力が高い。威嚇さん頑張れ威嚇さん。
どうにも汎用性高すぎて運用に迷う。鋼以外に攻撃が通るというのもそうだけど、龍以外に抜群が取れないのも要因。相性ゲーに中立地帯作ってる感じ。いや抵抗面は優秀なんだけどさ。それがドラゴンってもんなのかな。いろいろ勉強になりそうな一匹。

■ミカルゲ
ゴースト、エスパー、悪の特殊攻撃が嫌だった。その気持ちは鰤において顕著だった。
これらの攻撃を苦手としながらの戦闘は、のびのびと万全の力を発揮できないために窮屈である。弱点が変わらぬままなら、それをカバーせんとする戦略戦術のほうも凝り固まる。
解決は簡単である。数匹を強力なポケモンと入れ替えるだけなのだから。実行に移す、という小さな一歩が私には踏み出せなかった。問題解決の容易さは、実行だけができない私を責め立てるかのようであった。
幾夜、枕を濡らしたことだろう。20+αの枠数を上手く活用しきれていいない私はなんと情けないことかと思わずにはいられなかった。
恵まれた環境に、活かしきれない無力感。この世界に無駄があるなら、まず私が筆頭に上げられるべきだと信じていた。自分の殻に閉じこもり、ついに逆立ちの傲慢さを獲得したわけである。

ひとつの光明が見えた。300BPがたまり、コロンチケットが手に入った。1枚だけで魔法のような解決は望むべくもなかったが、これで状況は改善されるだろうし、何よりこの暗闇がこれから明るくなっていくはずだ──という酩酊が何よりの救いとなった。
酩酊の夜、その日付だけは不思議と覚えている。この記念日を思うことで翌日からの悪夜を楽に過ごそうという計算が意識の裏で働いたのだろう、と今は考えている。その理解に至ったときは、何か神聖なものを自慰の道具に貶めたようで、自分をひどく恥じたものだった。

ふと気が付くと、ミカルゲを捕獲していた。一般に悪タイプはエスパーを無効にし、ゴースト悪に抵抗を持つ。しかしミカルゲは後ろ二つが等倍である。補正なしで鰤に出られるとはいえ、弱点の補強材としては中途半端もいいところだった。これだから「酩酊」に終わるのだと、もはや諦観していた。
とうに酔いは冷めており、状況は半歩程度の改善にとどまった。残るは悪夜の連続のみである。次のコロンチケットまで、まだ長い。また来る酩酊にわずかな希望をつなぐ惨めな出発の日は、月曜日に似ていた。

上位スキル持ちいちらん

自分用。秘伝の書が余ったので。

マスキッパ、ニョロトノ、ラフレシア、メガニウム、ロゼリア、ロズレイド、グランブル、アメモース、キレイハナ、メブキジカ、チリーン、ピジョット、トゲチック、カモネギ、デリバード、コランドム、カバルドン、マラカッチ、ヤミラミ、キマワリ、バクオング、コロトック、エモンガ、プクリン、マグカルゴ、グラエナ、バタフリー、アゲハント、プラスル、マイナン、スピアー、オニドリル、ギャロップ、レディアン、テッカニン、オオスバメ、ハリーセン、サニーゴ、キュウコン、ピクシー、マリルリ、ポワルン、リーフィア、ユキノオー、フリージオ、ライチュウ、ネイティオ、エーフィ、ミロカロス、パラセクト、

(二枠組)
カイオーガ、グラードン

苦役列車読みたい

3000コストを消化。各50個前後の薬、努力点3000オール、さらに先頭4匹に努力点4000を追加。新入りの努力値が128になる。

新入り
■小鳥/セレビィ
かわいい系600伝説。タマネギ。
スイクンに堂々と後出しできる森ガールが我が家にご到着。
手持ちの草はキノガッサ、エルフーン、ワタッコ。ドラゴンもいない。このような惨状だったので、スイクンを交えた競り合いに勝てなかったのよね。そんなわけでのセレビィ導入。
エスパー増えすぎだがどうでもいい。ダークライが手に負えないのもどうでもいい。
努力値は悩み中。HS鉄板と思ってたけど赤いセレビィはS64も振ってないみたいだし、なんかありそう。
NNは例の森ガールから。あの作品はコラボというより折衷案という印象で、個々独立に仕事したときの総和以上のものはないなーという感想。やっぱ尖っててナンボだな。

■加奈/ジラーチ
かわいい系600伝説。
悪が辛いがどうでもいい。格闘がキノガッサしかいないのもどうでもいい。
努力値はHSに放り込む。600族の鋼エスパーというだけで強いはずだけど、願い二種を使いこなせないとメタグロスでいいじゃんってなりそう。破滅の願いは「タイプによるダメージ補正」により相手の行動を軽くコントロールできるのが特徴だと認識してる。癒しの願いは強い堅い遅いポケモンに引き継ぐのが効率的で、試合進行もあわせると比較的早期に使うべきなのかなと漠然と思ってる。とはいえケースバイケース(CBC)の側面が大きそうだし戦略練る意味は薄いかなあ。
NNはイリヤのほうから。ロミオは好きだが妹は関係ない。

■スワンチカ/ハガネール
二匹目の地面にして屈強なる戦士。
電気対策が免責されることによる構成バリエーションの拡大が狙い。加えてタブンネのパートナーとしても嘱目してる。
努力値振りはHAにどかーんと入れて命中95のアイアンテールを振り回してればいいのでしょう。懸念材料はVP。タブンネとのタッグにも言えることだけど、耐久に見合った持続火力がないのが大問題。オーブ守るでの補給はほぼ必須事項かなあ。
鋼でネールでB高いのでスワンチカ。NNは変えるかもしれない。変えそう。

バタフリー、ミカルゲ、ボーマンダは次回

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