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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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BW残り

福袋の記事は一読に値するだろうというものしか書かなかった。ので「使い慣れてないのでよく分からない」「月並みなことしか書けない」みたいなのは抜いてある。その穴埋めを、ここで。

■ズルズキン
難しい。単に補助技の選択肢が多いという話じゃない。「みきり」「どくどく」「ドラゴンテール」「みがわり」「カウンター」と数多い選択肢のどれもが高い汎用性を誇っており、誰に対しても有効であるがゆえに誰を相手にしても行動の選択肢が減らない。数以上に、個々の選択肢の優劣が見極めにくい。
同じく補助技が豊富なポケモンでも、ワタッコならもっと簡単。「受けられるポケモンはハリセンとんぼで受けに交代」「受けられないポケモンは眠り粉を置いて潰しポケに交代」を基本として「アンコール」「やどりぎのタネ」「まもる」「とびはねる」が多少噛んでくる程度。あと「おきみやげ」。アタッカーに「アンコール」「やどりぎのタネ」を打つことは稀だし、低燃費なアタッカーに「まもる」「とびはねる」を使うことはない。選択肢は一見多いように見えるが、「常識的にありえる選択肢」は実のところ多くない。
ズルズキンはどうか。物理アタッカーとの対峙だけでも「カウンター」「みきり+威嚇」と方針が二つ、弱点を突かれるのでなければ「みがわり」「どくどく」「殴り合い」「ドラゴンテール」まで視野に入ってくる。どれが良いか、は一般論では語りづらい。「状況による」としか。

■ランクルス
あんまり使いこなせてる気がしない。単純な両面耐久はスリーパー程度で「さいせいりょく」をうまく使わなければならない・・・のだが。
タブンネにも似たようなことが言えるけれど、タイプ相性による交代合戦から「さいせいりょく」の恩恵を受けられるモロバレルと違い、ランクルスは単エスパー。相手が逃げてくれるとは限らないし、後出しなら攻撃一回分ランクルスが不利。速度の問題もある。これをどうみるか。
「逃げてくれれば「さいせいりょく」のぶんこちらが有利」「逃げなければこちらの望んだ当て方を押し付けられる」という二択を相手に迫るポケモンかな、と少し思う。が、一歩踏み込んだところにある「二択のどちらを選ばれても有利に進められるように・・・」というところまで行き着いてない。考察が足りない。

■エルフーン
草笛が信用できないので物理受けキリッとかやってる。エルフーンのすりかえへの対策は「すでにHPが減ったポケモンをぶつけること」。だからこれを踏まえた戦略として、「エルフーンに対して相手が繰り出してくるポケモンが、こちらのアタッカーの起点になるようにする」ことがある。

■ビクティニ
弱くはないが癖がある。技は威力不足の「しねんのずつき」、消費40「かえんだん」。威力95消費30技があればと思ったことは何度もある。虫鋼の弱点が炎しかないのに虫受けがきつい炎入れてハッサムシュバルゴは誰で封じるの、という感じがありパーティー構成に一難あり。
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