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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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最強アイちゃん計画1

AIだからアイちゃん。例によって書きながら考えるテスト。
興味を持っていただければ。できれば協力とかして頂ければ。

いくつか前提を。これらの前提は将来的には一つずつ取り払っていくつもり。
1.補助技は存在せず、続投時の最も有効な攻撃技は一意的に決まるものとする。また追加効果は発動しない。
1.1.つまり自分の行動の選択肢は「続投」「交代」×2の最大3通りまで。
2.現段階では、乱数の要素は組み込まない。ダメージ、速度は確実に期待値が出るものとする。
3.VPの概念は存在しない。これに合わせて、VP消費の大きすぎる技を制限する必要がある。
4.「読み」をしない。「読まないと勝てない」状況でもしない。

基礎概念をいくつか。
1.「状態」。3つのカケラの残HPのこと。3つの変数の組み合わせであり、つまりは三次元ベクトル。
1.1.「状態空間」。「状態」ベクトルのはる三次元空間。
1.2.「状態差分」。自分について「続投」「交代」×2、相手について「続投」「交代」×2、の9通りの展開パターンがある。選択肢を選ぶにあたり展開パターンごとに評価を与える必要があるのだが、その要素の1つとして「そのパターンがどれだけ現在の「状態」を改善するか」という「状態」についての差分の情報が必要である。

展開パターンの評価に必要なのは状態差分だけではない。
2.「対峙」。最も中心的な概念。3x3=9通りの対峙の可能性がある中、現在どの対峙にいるかをゲーム上の「位置」としてとらえ、どの対峙を作れば、つまりどの位置取りをすれば有効な攻撃ができるかを考えるのがアイちゃんの基本。
2.1.「対峙の優位性」「優位な対峙」。9通りの対峙可能性を「空間」、その1点を「位置」と見立てるなら、そこには「位置エネルギー」もあってしかるべきだ。対峙の優位性の評価は難しい。続投時(つまり攻撃時)にどれだけ有利な状態差分を作れるかだけでなく、こちらの攻撃を受けて出た相手のカケラに対して有効かつ安定的な返しができるかも考慮しなければならないからだ。

3.「縛り」。序盤は「自分の与えるダメージ/相手から受けるダメージ」というレシオにだけ注意していれば良い。ある対峙で両者続投の場合どちらが有利か、という話はこれだけで済んでしまう。しかし「相手より速度が高い」「一撃で倒すことができる」という二条件が満たされれば、このレシオとは別に「続投OK」という特別なゴーサインを出してよいことになる。この状況を、自分のカケラが相手のカケラを「縛る」、ということにする。
3.1.「縛り」は明らかに中盤~終盤を特徴付ける。誰が誰を、どれだけ縛っているかがゲームの進行度を表す尺度になる。
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Comment

無題

  • カリー
  • 2011-07-02 16:08
  • edit
葬り去られたポケモンの攻撃力うんぬんのお話では、まさに位置エネルギーが重要な要素として語られる予定でした。
車輪ちゃんが書いてくれるといいなほしみ

アイちゃんについて、縛り状態の判定の時は期待値ではなく乱数値の下限をとるようにしないと事故が多発するように思う。
あと「読み」について、将来的に追加する?のだとしたら。AIがAIであるということは原理的に、複数の選択肢から与えられたルーチンを元に最適解を求めるということだから、それに対して原初的な「読み」とは、相手の行動を個別に仮定してそれぞれに対しての最適解を求め、どれかをランダムで採用する(または評価ルーチンで上位のものを採用する)って形なら形にはなるんじゃないかなあ。

あと以前に似たようなシステムをつくろうとしたときの経験として、「展開」パターンを組み込むと、とにかく展開パターンの中で交代の評価が高くなりやすかった。どの程度が最適なのかは場合によるだろうけど、攻撃しないことには始まらないので、攻撃に対して高い評価をつけるようにしたほうが上手くまわると思う。

無題

  • 車輪
  • 2011-07-02 21:30
  • edit
>ポケモンの攻撃力うんぬん
まだクリアには言語化できてないのでちょっとまってー

>縛り状態のとき
見落としてた。指摘ありがとー!

>読みについて
そんな感じになりますよね

>交代の評価が高くなりやすい
「誰に交代するか」「どの攻撃技を使うか」という「交代」選択肢間、「続投」選択肢間での評価は似たものどうしの比較で済むんだけど、「交代」か「続投」かという毛色の違う選択肢のどちらが有利かを評価するのは骨が折れそうだなーとは思ってたところ。「続投」or「攻撃」にゲタ履かせ用の係数a(>1)を付けて、aの値は経験的に決める、ってやり方もいいかもしれないなあ。
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