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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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作業用

末吉組
穣子カード     29583
キスメカード     15833
ナズーリンカード     80000
ヤマメカード     5101
椛カード     81455
静葉カード     7237
里香カード     2978
リグルカード     5412
大妖精カード     42780

半吉組
一輪カード     8857
てゐカード     122578
ミスティアカード     43842
オレンジカード     9767
ルイズカード     5876
サラカード     12977
はたてカード     49426
朱鷺子カード     15026

丁組
ルーミアカード     54650
レイラカード     6125
ルナサカード     6233
メルランカード     13314
リリカカード     5278
リリーホワイトカード     6221
リリーブラックカード     8456
小悪魔カード     6470

丙組
橙カード     37593
村紗カード     56485
パルスィカード     114941
明羅カード     10750
くるみカード     55629
エリーカード     7750
ゾンビFカード     29800
玉兎カード     8054
伊佐美カード     8625

小吉組
星カード     77234
ユキカード     70000
カナカード     43694
理香子カード     24858
にとりカード     94919
燐カード     80751

乙組
マガンカード     28000
マイカード     52589
チルノカード     258848
メディスンカード     26741
さとりカード     126700
こいしカード     315516
小兎姫カード     10500
エレンカード     9511

中吉組
小町カード     91231
ちゆりカード     56666
エリスカード     141875
藍カード     197838
文カード     98657
幻月カード     272887
夢月カード     168001
咲夜カード     440891
夢子カード     49042

甲組
永琳カード     84105
魔理沙カード     287204
アリスカード     65344
キクリカード     17875
早苗カード     70769
鈴仙カード     72201
ありすカード     112078
ビビットカード     56471
霧雨カード     41029
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【速報】玉神楽オークション相場

3日ぶんのデータから平均落札額を計算したもの。【速報】って付けるとちょっとかっこいいかなあと思った。
甘酒が1万exp、梅酒が10万expなので値段も10倍かと思いきや、甘酒のほうが割安。面白いね。
白瓏石、風魔鉄は店売り価格の1.5倍の値。1pt=2500円の相場が早くも決まってしまったか?
衣装は店売り価格が約5000円なのでそれ以上での取引。とはいえ1万円を越えることは少なそう。魔理沙の衣装買ったのは・・・ID11679さんか。おめでとう。
カード価格は福袋のレアリティに左右される。末吉組は3000~7000円、半吉組は8000~15000円、丁組は末吉と同じくらい(ルーミアは知らん)、丙組が一番高く20000~30000円で取引されている。いくらなんでもパルスィは例外ですよねID10061さん?
もっともカードの価格は所持金の水準も関わってくるから、これから変動する可能性は十分ある。7月末の報告を楽しみにして頂ければ。

甘酒     1369
梅酒     15956
イージービール     1122
白瓏石     7543
風魔鉄     14822
クッキーポケット     814
マジカルハーブ     760
ムーンオーブ     700
天狗の団扇     967
赤帯     3000
悪魔のシッポ     750
魔道書     1200
新月の札     1051
白銀の粉     789
妖夢の衣装     4616
橙の衣装     8333
紫の衣装     8000
魔理沙の衣装     15000
静葉カード     4449
リリーブラックカード     6123
穣子カード     3039
ルナサカード     10209
椛カード     14070
レイラカード     4727
大妖精カード     10331
ヤマメカード     5380
ルナチャイルドカード     4701
小悪魔カード     9886
ルーミアカード     24418
リリーホワイトカード     6722
里香カード     2974
サニーミルクカード     4041
スターサファイアカード     7336
ナズーリンカード     7124
キスメカード     3285
リリカカード     4228
リグルカード     3697
小傘カード     23000
パルスィカード     62398
村紗カード     28000
ゾンビFカード     20000
メルランカード     6442
てゐカード     15750
雛カード     14816
朱鷺子カード     16001
オレンジカード     7167
エリーカード     12500
一輪カード     8622
ミスティアカード     20568
伊佐美カード     15001
サラカード     8550
はたてカード     14980

玉神楽wikiを

つくった

デザインは五行五色っぽくするつもり。あ、でも風水は信じてないよ。

最強アイちゃん計画2

選択肢の評価法。後から見返すと自己満足も甚だしいが、だからどうだというのか!
ちょこちょこ修正追記しつる。

選択肢の評価法には2つの引数がある。その行動によって見込まれる状態差分と、行動前後の対峙の優位性の差分だ。どちらも相手の行動に依存した値であり、誰がどのような行動をとっていくかが物理法則のようにデジタルに決まるものでは、本来ない。
ないのだが、そんなしょーもない厳密性を指向しても仕方ない。相手の行動は決定論的には決まらないものだ、というのは前提としておく。ではどうするか。リスク最小化を基本方針とする。

ここから数式モデルを立てる。まずは記号の定義から。
自分の選択(p1,p2,p3)と相手の選択(q1,q2,q3)に対して展開パターンが9通り(p1q1,...,p3q3)存在する。パターンp1q1の評価はそのままp1q1と書くことにしよう。あるパターンとその評価とで同じ記号を使うことになるが、混乱のないように書いていくつもり。
さらに省略記号を導入しよう。パターン9個のうち3個をp1=(p1q1,p1q2,p1q3)のように束ねて表記する。これも選択肢(p1,p2,p3)の表記と被るように見えるけど、まあ「選択肢p1」に対して「選択肢p1をとったときに起こりうるパターン3つ(p1q1,p1q2,p1q3)」という程度の違いなので、誤解は少ないでしょう。
で、min()を、括弧の中にあるパターン群の評価の最小値をとる関数とすれば、min(p1q1,p1q2,p1q3)は省略記号によりminp1と表記され、選択肢p1を選んだときに起こりうるパターンのうち評価の最も小さいものの評価という意味になる。リスク最小化という方針は次のように数学的に定式化される:選択肢p1,p2,p3に対して、それぞれminp1,minp2,minp3という評価が「最悪の結果」として想定される。その「最悪の結果」=ボトムラインを可能な限り引き上げるような選択肢がリスクを最小化する選択肢となる。つまりmax(minp1,minp2,minp3)が解となる(max(minp1,minp2,minp3)=p1q2なら、解はp1)。ゲーム理論のマキシミニ解とか呼ばれてるやつ。
たまにある勘違いだけど、ゲーム理論は相手の行動を理論的に予測するものではないし、プレイヤーを常勝に導いてくれるものでもない。そうではなく、これはリスクマネジメントの方法論なのだと思う。コントロールではなく、「管理」するためのもの。

さて、選択肢を評価する関数f(以下、単に「評価関数」)を具体的に決めよう。
まずp1とq1は「続投」選択肢だということにする(このようにしても一般性を失わない)。するとp1q1は両者続投、p1q2,p1q3,p2q1,p3q1は「片方続投、片方交代」、その他(p2q2,p2q3,p3q2,p3q3)は「両者交代」となる。
まずp1q1の評価をどうするか。両者続投のパターンだから、たとえば「相手に与えたダメージ割合/自分が受けたダメージ割合」とすればそれらしい評価関数(p1q1のとき)ができあがる。でもこれだと「誰に誰を当てるか」という比較優位の話がまったく入ってなくて、つまりは「全体が見えていない」評価関数になってしまう。
要するにp1q1の評価関数ですら簡単には決まらないということが言いたいのだけど、かといってp1q1の評価関数の議論は完全に脱線するので控えておこう。ここでは「自分の続投時の影響を評価関数として数値化する関数」としてr(p1,qi)をおくだけにしておく(引数中のp1は攻撃する側、qiはは攻撃される側を表す。逆に相手の攻撃時の影響の評価は引数の順序を入れ替えてr(q1,pi)と書く)。これは相手が選択肢qi(i=1,2,3)を選んだときに続投によって与える影響の評価だ。rの具体的な形は保留しておく。細部ではなく、アタリをとることから始めるべきだ。

自分が続投した相手への影響の評価はr(p1,qi)。相手が続投したときの自分への影響の評価はr(q1,pi)。p1q1の評価関数f(p1q1)は、高いほど自分にとって都合がいいわけだから、r(p1,q1)について単調増加でr(q1,p1)について単調減少であるべきだ。その条件を満たす一番簡単な式は「f(p1q1) = r(p1,q1)/r(q1,p1)」。p1q1ではこの式を採用することにする。

次にp1q2,p1q3に移る。すなわち自分は続投、相手は交代、というパターンだ。p1q1のときの形式──つまり自分の与える影響の評価を分子に、自分が受ける影響の評価を分母におく形式を踏襲する。
分子=自分の与える影響はp1q1のときとほぼ同じで、r(p1,q2)またはr(p1,q3)とすればいい。問題は分母=自分が受ける影響の評価だ。攻撃するわけではないからr関数は使えない。ここでの影響とはダメージではなく、位置エネルギーの上昇だ。位置エネルギーを評価する関数vを使い、差分v(q2,p1)-v(q1,p1)またはv(q3,p1)-v(q1,p1)を分母に配置する必要がある。ここでv(pi,pj)(i=1,2,3;j=1,2,3)は自分が選択肢piをとったときの、行動後の位置エネルギーを意味し、v(qj,pi)(i=1,2,3; j=1,2,3)は相手が選択肢qiをとったときの行動後の位置エネルギーを意味する。v(pi,pj) = v(qj,pi)じゃね?って疑問は保留にさせてね。
実はここに評価関数を無次元化したい、という心理が働いている。理由はいくつかあるが、1つは違うゲームへの応用や大規模な仕様変更によりカケラの攻撃力に変更があったときに困るというのがある。アイちゃんには経験的なパラメータ(選択肢の評価を水増ししたり目減りさせたりする係数を仕込んでおいて、実際に動かして判断が悪ければその係数を調整して改善をはかる)を入れるつもりで、そういう重要なパラメータを(平均的な)攻撃力の変更に対して不変にしておきたくて、そうするためには自分と相手の選択肢の評価の「比」をとった形で使う必要があるのよね。書いてて分かりにくいなーと思ったけど、マニアックすぎる話なので読み飛ばしてもよさそう。
そんで将来的にvをrの関数で表す予定(「交代」は有効な「攻撃」を行うためにするものだから)なんだけど、分母分子で次元をあわせるためにはvはrの線形結合ということにしちゃえばいいんじゃねってのがあり、これって重要な話だと思うんですけどトリビアになりませんかね?

なりません。トリビアルじゃありません。「片方交代、片方攻撃」が「r(p1,q2)/[v(q2,p1)-v(q1,p1)]」と評価されるなら、「両方交代」は「[v(p2,q3)-v(p1,q1)]/[v(q3,p2)-v(q1,p1)]」みたいな形になるんじゃないの?と思われた方、ビンゴです。口調戻すね。
位置エネルギーという比喩はこの点でやや不適切かもしれない。というのも、本来の位置エネルギーが位置(p2q3)だけによって決まるべきところ、v(p2,q3)とv(q3,p2)で値が一致するとは限らない=位置以外の要素が入ってしまっているからだ。なぜ違うか。先ほどの「vはrの線形結合で展開されるべきだ」というところに鍵がある。すなわちv(p2,q3)は自分の攻撃の評価r(p1,qj)によって展開されるが、v(q3,p2)は相手の攻撃の評価r(q1,pi)によって展開されるからだ。rの引数に順序がある以上、vにもその性質が引き継がれなくてはならない。

「両者続投」「片方攻撃、片方交代」「両者交代」についてざっと説明おわり。ただこれらは本来まったく違うものの比較であり、「攻撃」になんらかの重みをつけるべきだとのかれーさんの指摘もあり、「両者続投」「自分は攻撃、相手は交代」「自分は交代、相手は攻撃」「両者交代」のうち3つに経験的なパラメータで重み付けすべきだと思う。

序盤はこのくらいかな。あとはr関数とv関数の決定が残ってる。v関数はたぶんr関数の線形結合ってところまで分かってる。

自分用メモ

玉神楽のダメージ計算をポケパの計算機でやってみよう。

【攻撃=特攻編】
30 ヒマナッツ(ALL30)
40 アサナン
50 ユキワラシ(ALL50)
60 パッチール(ALL60)
70 ポワルン(ALL70)
80 オニゴーリ(ALL80)
90 ライチュウ
100 ミュウ(ALL100)
105 エムリット
120 アルセウス(ALL120)

40,90,110は種族値が統一されたポケモンがいない。ので攻撃面はアサナン(40)、ライチュウ(90)を使う。110に至っては攻撃=特攻となるポケモンすらいないので、近似的にエムリット(105)を使う。
防御面もこの3つを補う必要がある。

【防御=特防編】
40 ニョロモ
90 シャンデラ
110 レジギガス

こんなもんで。

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