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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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最強アイちゃん計画1

AIだからアイちゃん。例によって書きながら考えるテスト。
興味を持っていただければ。できれば協力とかして頂ければ。

いくつか前提を。これらの前提は将来的には一つずつ取り払っていくつもり。
1.補助技は存在せず、続投時の最も有効な攻撃技は一意的に決まるものとする。また追加効果は発動しない。
1.1.つまり自分の行動の選択肢は「続投」「交代」×2の最大3通りまで。
2.現段階では、乱数の要素は組み込まない。ダメージ、速度は確実に期待値が出るものとする。
3.VPの概念は存在しない。これに合わせて、VP消費の大きすぎる技を制限する必要がある。
4.「読み」をしない。「読まないと勝てない」状況でもしない。

基礎概念をいくつか。
1.「状態」。3つのカケラの残HPのこと。3つの変数の組み合わせであり、つまりは三次元ベクトル。
1.1.「状態空間」。「状態」ベクトルのはる三次元空間。
1.2.「状態差分」。自分について「続投」「交代」×2、相手について「続投」「交代」×2、の9通りの展開パターンがある。選択肢を選ぶにあたり展開パターンごとに評価を与える必要があるのだが、その要素の1つとして「そのパターンがどれだけ現在の「状態」を改善するか」という「状態」についての差分の情報が必要である。

展開パターンの評価に必要なのは状態差分だけではない。
2.「対峙」。最も中心的な概念。3x3=9通りの対峙の可能性がある中、現在どの対峙にいるかをゲーム上の「位置」としてとらえ、どの対峙を作れば、つまりどの位置取りをすれば有効な攻撃ができるかを考えるのがアイちゃんの基本。
2.1.「対峙の優位性」「優位な対峙」。9通りの対峙可能性を「空間」、その1点を「位置」と見立てるなら、そこには「位置エネルギー」もあってしかるべきだ。対峙の優位性の評価は難しい。続投時(つまり攻撃時)にどれだけ有利な状態差分を作れるかだけでなく、こちらの攻撃を受けて出た相手のカケラに対して有効かつ安定的な返しができるかも考慮しなければならないからだ。

3.「縛り」。序盤は「自分の与えるダメージ/相手から受けるダメージ」というレシオにだけ注意していれば良い。ある対峙で両者続投の場合どちらが有利か、という話はこれだけで済んでしまう。しかし「相手より速度が高い」「一撃で倒すことができる」という二条件が満たされれば、このレシオとは別に「続投OK」という特別なゴーサインを出してよいことになる。この状況を、自分のカケラが相手のカケラを「縛る」、ということにする。
3.1.「縛り」は明らかに中盤~終盤を特徴付ける。誰が誰を、どれだけ縛っているかがゲームの進行度を表す尺度になる。
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更新履歴

7/8 ちびしんき、Dゆかり、ちびはくれい=新規
7/7 更新履歴の存在忘れかけてたけどちゃくちゃくと更新してます!ちびフラン、ちびゆかり、ちびかぐや、ちびげんげつ、ちびゆゆこが新規。

---ここまでβ版---
6/18 ちびりか、ちびりかこ、れっくうざ(新)、Tナズーリン(新)、Aときこ(新)、ちびチルノ、レティ(新)、マイ(新)、ちびエレン、ごりあて(新)、ルイズ(新)、ちびらん、ちびルナサ、ちびめるぽ、レイラ(新)、ちびさくや、ちびもみじ、ゾンビF、ちびルナ、ちびスター、ちびむらさ、覚えてる限りでこれだけ
6/15 サブウェポン早見表追加、ちびいく
6/15 ビビット、ちびしょう、ちびことひめ、ちびめーりん、ちびオレンジ、ちびりか、ちびりかこ、ちびサラ、ちびさとり、こいし
ここで詳細書くのがめんどくなったので変更箇所だけ。
6/4 くるみLv30技、ようむ、さくや
6/4 ちびパルスィのLv20技の威力を70→80、消費を5→10に
6/4 ちびてゐLv30技の消費を5→15、Lv40技の威力を70→80、消費を5→15に
6/3 ちびむらさLv30技の消費を15→10に
6/2 ちびひなLv30技、ちびエレン、ちびルイズLv30,40技、しゃんはいLv40技

おまとめ

■彼方さんの方針

彼方(1050)@管理人 > 自動延長なしだと、PCに貼り付ける人が強い。時間を決めると、その時間の人が不利になりすぎる (5/27-21:14:35)

彼方(1050)@管理人 > 学生にとっては長いと思いますよ。社会人にとっては短いと思いますが。 (5/27-21:07:57)
彼方(1050)@管理人 > というわけで、Yahoo的な短時間はありえないっすよー。 (5/27-21:12:20)
彼方(1050)@管理人 > 対人メインじゃないからこそ、オークションを細かく気にして欲しいんですよ。だからこその自動延長でもあります<玉神楽 (5/27-21:18:15)

彼方(1050)@管理人 > 施策は他にも用意しますが、「他にも誰かがプレイしてる」って感覚を出せなければWEBゲームの価値がなくなるので (5/27-21:18:53)

彼方(1050)@管理人 > お絵描きBBSとか、キャラ特集とかでもいいですね。ゲームというよりは「更新頻度が高くて遊べるホームページ」を目指しているので。 (5/27-21:20:06)

彼方(1050)@管理人 > で、ターゲットユーザーは社会人ですから。 (5/27-21:21:07)


■現状の制度の問題点

mzk(2928) > オークションは長すぎると思うんだよなー 6時間ならまだしも12時間はやりすぎ感が (5/27-21:07:24)

あると(1657) > あと時間延長を気にし過ぎてオークション停滞しそうだと思うのはわたしだけだよね (5/27-21:11:31)

mzk(2928) > 長すぎると欲しい側がなかなか手に入れられないのもあるけど出した側がなかなか金入らないのが問題に見えて仕方がない (5/27-21:12:21)

mzk(2928) > 金を多く使わせるか時間を決めて切るかしないといつまでたっても終わらないのは事実だよね・・・ (5/27-21:13:56)

これに対して。


彼方(1050)@管理人 > 出した側の回転率は下がるのを覚悟しての施策っすからねー。 (5/27-21:13:14)




■個別の案とその問題点

【即決編】

あると(1657) > 即決価格追加しようず (5/27-21:14:38)

彼方(1050)@管理人 > 今度はアイテム受け渡しの危険が出てきます<即決 (5/27-21:15:43)
---

【期限編】


mzk(2928) > 期限0時ならそこまで不利な人出ないようにも思えるけど (5/27-21:15:26)

彼方(1050)@管理人 > 期限を12時は、処理が集中しすぎるんですよねー。ジムとシナリオ更新と分ければいいですが、タイミングが悩ましい (5/27-21:16:40)
---

【袋競り編】

魔人ズック(1401) > 上書きという形を取らないければいいんじゃないかな?各自入札額決めて、一番高かった人が落札 (5/27-21:21:51)

彼方(1050)@管理人 > 面白い (5/27-21:22:37)

彼方(1050)@管理人 > …けど、競り合う面白さがなくなるのがもったいないなぁ・・・ (5/27-21:23:02)



■そもそも大丈夫なんじゃねーの派(楽観派)


彼方(1050)@管理人 > ていうか、そんなに上書きが回数出ると思ってないのもあります (5/27-21:24:28)

彼方(1050)@管理人 > 今は格安で出してますけど、出品時に「そのアイテムの過去数回の落札記録」を出すようにしていいて (5/27-21:24:53)

彼方(1050)@管理人 > 実際プレイヤーが出品するときは、ある程度相場に近い金額になると期待。期待。 (5/27-21:25:15)

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