目安箱にはああ書いたけども。
主張はとくにないよ。
無限ユレイドルで顕在化したように、大多数の人間には「常識的な時間で対戦を終えたい」「対戦にかかる時間はパーティ・戦略によらず一定にしたい」というのがある。時間を食いすぎるのはもちろん嫌だし、予定外に長引いて「時間なので降参します」は困るから。となれば回復技の過剰強化は望ましくないという点は合意があるものだとして良さそうだし、だからこそ「火力ゲー」への反発がないと理解している。ここまでが6月以前の話。
しかしこの問題に変化があった。2011/6/7に降参機能が実装された。回復技を強化してもいいのではないかという発想は当然出てくる。
ここで実機と比較してみよう。実機には再生回復など強力な回復技があり、ポケパはそれに比べるとおとなしめに調整されている。だがそれだけでは終わらない。ポケパでは「VPの存在」「計算の面倒な回復スキル、ランダム性のあるプレゼント」「技が多様」の3つにより「どちらが優勢か」の判断が困難という問題あるのだ。実際、コダマかアリーナ(どっちか忘れた)で対戦が長引き、(カリーさんの指摘によれば一方の事故待ちにより決着がつきそうだという指摘が後でなされたが)対戦中止として合意するケースがあった。判断を誤ったというよりは「カリーさんレベルでないと指摘できないこと」であったとみるべきだろう。
つまり、降参機能は「無限ユレイドル」「猫バトン」など優劣が分かりやすいものにしか使われず、回復技には使われにくい。となれば「回復技を強化しすぎるのは望ましくない」という方針は依然として有効なはずだ。
ところで回復技には「合計回復量」「回復量の配分」「消費」「複数回打てるか」の4つの次元がある。後ろ2つは「複数性」とまとめてしまって良いか。
「回復量の配分」は改めて問題にするほどでもないので放置していい。プレゼントの回復量が期待値15%*4だから、ねがいごとは一匹50%でもいいじゃん!とかおかしいこと言い出さなければ。
残り二つ。ビークインとハピナスを貫くキーワードは「一回の合計回復量」×「複数性」だろうね。ビークインは前者が、ハピナスは後者が特に高い。ビークインは後者を抑えたと思ったら「みつあつめ」によりそうでもなかった、ハピナスは元々持っていたプレゼントがなんか強化された。
こんな感じで言語化してみたのでありました。