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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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ダメージ計算式

ポケパのダメージ計算式は次のようになっている:
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(70~100)÷ 100
実機との相違点は乱数のみ。実機では85%~100%であるところ、ポケパでは70%~100%になっている。分散が大きくなっているほか、下限が下がっているために期待値もやや低くなっている。
これを数式っぽく書き換えておこう。攻撃側のレベル→L、技の威力→P。攻撃側の能力値→A、防御側の能力値→Bとすると
{(PA/50B)*[(2/5)L+2]+2}*乱数(0.7~1)
となる。扱いづらいので近似式を作ろう。上式の括弧{}を展開すると
(PA/50B)*[(2/5)L+2]*乱数 + 2*乱数
となる。二番目の項(2*乱数)は最大で2、タイプ一致を加えても3、重複弱点まで入れても6、アイテム補正を考えても7程度しか影響しない。そこで二番目の項を見なかったことにすると次の近似式が手に入る:
(PA/50B)*[(2/5)L+2]*乱数
特にLv50フラットでは[(2/5)L+2]が定数22になるから、さらに簡略化できて
(22/50)*(PA/B)*乱数
となる。(22/50)=0.44だ。つまりダメージは「技威力」と「攻撃側の能力値」に比例しており、「防御側の能力値」に反比例している。攻撃側の能力値を1.2倍するのと、技威力を1.2倍するのと、最終的なダメージを1.2倍するのでは差はほとんどない。

・・・はずだったのだが。どうやら連続攻撃に関してはこの近似が仇になるらしい。チラチーノのスキルリンクタネマシンガン(10回)を例にとろう。
威力10,Lv50での「正確な」計算式は威力P = 10として
0.44*(PA/B)*乱数 + 2*乱数
=4.4*(A/B)*乱数 + 2*乱数
これを10回行うと
44*(A/B)*乱数 + 20*乱数
のダメージが通る。

一方、威力100でのダメージは威力P = 100として
0.44*(PA/B)*乱数 + 2*乱数
=44*(A/B)*乱数 + 2*乱数

威力10*10回と威力100では、ダメージが18*乱数だけ違う。前者のほうが高い。ここに弱点補正やら一致補正やらが入ってくると最大30以上の差が出てくることもあるのでぜひ覚えておくべき。
どのくらいダメージ差が出るのかは「攻撃回数」にだけ依存している。具体的に言うと「(攻撃回数-1)*2*乱数」だけの差が出る。つまり、つららばり(4回)では6*乱数程度、5回では8*乱数程度の違いしか出ない。普通は10代、一致弱点とかで20代になるくらいか。サポ板の記事番号No.929はこんな感じで解釈できるでよ。

・・・ひとつ分からないのが、チャットであった一件。トランスリング、タネマシンガン、A64チラチーノ→B0バンギラスでダメージ146が出て高くね?という話だったのだけれど
ポケパの計算機では威力10で最大ダメージ14。小数点以下切捨ても考慮すれば10回分で146ダメージが出たというのは分かる。しかし威力100での最大ダメージ109との差である37ダメージは18*1*1.5=27だけでは説明がつきませんで、37にするためには27に1.4を乗算する必要がありまして。計算機でトランスリン グの補正が技威力ではなく最終ダメージにかかってる疑惑が浮上するのでございますけどどないなっとるん?
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役割理論、ダメージレース

よく言われてる役割理論ってなんでしょーという話。最終的にはポケパの話に持っていくつもり。
まずは定義から。

対戦wikiから引用。
 
「パーティの各ポケモンに『役割』という仮想的な『立ち回り』を持たせ、
それを総合してパーティを構築する」という「パーティ構築概念」の事です。
戦闘中にポケモンが「役割」を果たすことを、「遂行」と呼びます。」

引用終わり。
次に「紫電のポケモン対戦研究所」さんから勝手に引用。

「自分のパーティ内の個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、
全体として見た場合、相手にどんなポケモンが居ても自分のパーティが崩されないようにするというもの」

引用終わり。
こちらのほうが良い言葉使ってるかな。複数ソースということで2つほど引用しましたが、定義としては後者を頂いておけば十分でしょう。

役割理論とは何か、という今回の記事は、次の文章に着想を得ています。こちらは対戦wikiからの引用。
 
注意して欲しいのが、役割理論そのものは「立ち回りではない」という事です。
「このポケモンは○○受けだから○○に対しては常に出しとけばいい」という考えは
非常に短絡的で、相手の「読み」に対応できなくなっていきます。
 
そして役割理論は基本的に「相手の読み」をカバーしきれていません。
「読み」自体が相手にほぼ全要素を依存するファジーな要素で、
「理論」として組み込めるものではないからです。
ただ、周知の事実やプレイヤーの間で練られてきた戦い方から、ある程度の予測をする事は可能です。

引用終わり。役割理論の定義と上記の文章をあわせ読むと次のようなことが見えてくる。
すなわち、役割理論とは、誰に誰を当てるかという「ゴール」の話でしかないということ。「ゴール」に至るまでの経路は、紫電さんのところでは「サイクル」という概念で提唱されているが決定論としてはあまりに弱いし、対戦wikiにいたっては「理論として組み込めるものではない」としている。探した限りでは「経路」についてなんらかの有効な決定論・方法論を展開しているものは見つからなかったし、そのようなものが分かりやすく存在するゲームではないのだと思う。

批判に見えたかもしれないが、そこは否定しておこう。「経路」はさておき、「ゴール」はきちんとしておこう、という考え方自体は合理的だと思う。○○に××を当てるという計画がうまくいくとは限らないが、そもそも××を持っていなければ当てることもできないからだ。各ポケモンの仮想敵を補完することで「○○がパーティに入っていたら負け」という事態を防ぐ、という役割理論の実態はパーティの構成理論であって、行動理論ではないということだ。

とはいえ、「ゴール」は机上論にすぎないのではないか、という疑問は浮かぶ。紫電さんの「サイクル」に通じるところがあるが、普通は相手のポケモンに対して有利なポケモンを繰り出すものだし、それに対して有利なポケモンを相手が繰り出すというのがよくある流れだ。
ポケパでは技の威力も弱点補正も弱く、「読み」にメリットが少ない(つまり一致技で押すことが多い)ことから、上記の点が特に強調されよう。ヒードランにスイクンを当てたかと思えば逃げられ、セレビィに交代される。何が残ったか。ヒードランがスイクンに与えたダメージと、スイクンがセレビィに与えたダメージだ。「スイクンの攻撃をヒードランに当てるべきだ」という主張は何の意味も持たず、「ヒードランとスイクンのタイマン」なるものは実現しない。「ヒードラン─スイクン」という二項図式に何の意味があるのか?
 
上記のヒードラン、スイクン、セレビィからなるモデルからの必然として「ダメージレース」という概念が出てくる。これは紫電さんのところにもあって、そちらによれば(ここから引用)
全てのポケモン(の役割)を消耗品として考え、
それぞれのポケモンの限られた流し回数が切れる前に高い決定力で相手を潰しきった方が勝ち
(略)
お互いのポケモンには特定の相手を流せる回数が決まっていて、
交代を繰り返すごとにダメージが蓄積してその残り回数が減っていく。

引用終わり。とまあ、こんな感じに説明されている。
よく読まなくても分かるけど、任意のポケモンAに対して封じの役割を持てるポケモンBが繰り出されることが前提になっていて、そこで削り合いが発生し、不利と判断されれば読みを含めた事故要素を試す、といったようなことが起こってくるわけだ。
ゆえに「無効タイプがない高火力アタッカー」や「繰り出し時のダメージを重複抵抗・無効タイプなどで大幅に抑えられるポケモン」は強い。ヒードランは両方ある。

このようなダメージレースが進行したあとに力を発揮するのがスピードアタッカーだ。スピードアタッカーの一撃圏内に入ったポケモンはVPコストのみで倒される可能性が出てくる。

ここで力尽きた

ふくぶくろx11

チャットを11行占拠するのもあれなので。

吉(*゚ー゚)「わざマシン99」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「スプモーニ」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「エンドトニック」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「コルダミン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「コンロントウ」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
凶(ノT▽T)ノ⌒゜「ピッピにんぎょう」が入ってた。

吉(*゚ー゚)「がくしゅうそうち」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「コルダミン」が入っていました。
小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!

吉(*゚ー゚)「トレードカード」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「リゾチウム」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「エンドトニック」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「デルウェア」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「わざマシン00」が入ってた!

小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!
末吉(´-ω-`)「スプモーニ」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ファミリア」が入っていました。

小吉ヽ(´ー`)ノ「マスターそうち」が入ってたよ!
小吉ヽ(´ー`)ノ「パーティーコイン」が入ってたよ!
小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!

吉(*゚ー゚)「わざマシン00」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「インドメタシン」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「トレードカード」が入ってた!

末吉(´-ω-`)「リゾチウム」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「デラックスパフェ」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。

収穫:
技マシン99x1、技マシン00x2
バトルチケット!x3、パーティーコイン、マスターそうち、がくしゅうそうち

ガイアが俺にもっと(タワーを)上れと囁いている

チャイオの努力値

書きながら考えるといいらしい。文体は気分で変える。気分というのは公のもの=気の、個人に許された「分」け前という意味だってオーギュスタンさんが言ってた。じゃあ気分というより、なんだ、フィーリング?
あとタブンネ増えてないね。枠の問題もあるかもしれないけど。既に持ってる人が沢山いるならともかく、誰も持ってない子についてつらつら書いたところでどっと数が増えるもんでもないんじゃないかというところでのチャイオこうさ・・・悩みネタ。やっていいんじゃねえの?「自分の悩みを小説のネタにするなー!」って太宰治が川端康成に言われたらしいね。でもやる。だって三島派だもん(ここでウインク)。

鋼/─
130/60/95/110/65/65


ミラーショット、ラスターカノン、メタルライン
いやなおと、きんぞくおん、てっぺき

速度(メジャーのみ)
55組:オムスター、ゴルーグ
56:ドダイトス
58:ズルズキン
60組:ジバコイル、ユキノオー、エンペルト、ラグラージ、ラプラス
61:バンギラス
65組:ゴチルゼル、チャイオ、ベレーノ、ファウーペ、グレイシア、ジュペッタ、トドゼルガ、ハッサム、シャワーズ

H130を活用すべくD60は振るとして、つまり努力値の半分はDに回るとして。まあこれは私がゴースト悪の特殊が苦手というのが大きくて、一般論ではB特化とかのがいいのかもしんないけど(特殊は炎水電が多い印象あるし)。
残りをどう振るか。候補はH,C,S。

S
チャイオは先手を取ることでうまみのある技がないので別にいいかなあ。そりゃ激戦区だから抜きたいヤツはいっぱいいるけど、エンペやジバコが来たらラスターカノンで突破ー!とかやってる場合じゃないし。要するに攻撃範囲が狭く速度勝ちするメリットが少なくて。ハッサムがS極にしてクイックリング(ときわたりのはね)を巻く理由のちょうど反対。

H
H振り鉄板ー!にもとづきまして。もともとHが高すぎて定数加算の恩恵が少ないのでCに振ったほうがいいんでね?というのが当初の悩みだったのですが。いろいろ考えてるとどっちが総ダメージ多いの?という話でもないのかなあと。
耐久・耐性ともに優秀すぎるのがポイントで、たとえばチャイオが一人で5回攻撃できるぞー!とか言ったところで他のポケモンは2,3回が限度でして、そっちのほうが先に限界きちゃったせいでチャイオが十分なHPを残しながら不利な対峙を引き受けざるをえなくなって、という「攻撃回数が腐る」という問題があるんじゃないかなあ。それなら一撃の威力に重みを与えたほうがいいのでは。

C
64振り適応力込みでC141の32振り相当でございます。技威力80だけど。攻撃属性としての鋼タイプは、無効タイプがいない・重複抵抗が少ないことを武器に超絶パワーでゴリ押しするというメタグロス以来の伝統があるわけですが。
前述したような点からCに振って一撃の重みを増したほうがいいんじゃねえのという話であります。適応力あるし効率は良いし、もともと攻撃しか能のないヤツではあるし、Cに振っちゃおうかなあ(結論)。

もりもり

巌谷国士「シュルレアリスムとは何か」の第二章「メルヘンとは何か」から引用。

森という大切なモティーフ
内容的におもしろいことがあります。おとぎばなしの懐かしさはどこから来るのか。おとぎばなしに共通した特徴として、背景にひろびろとした自然がある。いつも森がそばにあるような感じがする。事実、森のなかで展開する物語がすこぶる多いですね。赤ずきんちゃんは森のなあかで狼と出会ってひどい目にあう。ラプンツェルは森のなあかの高い塔のてっぺんにとじこめられてしまう。ヘンゼルとグレーテルは森のなかで迷って、人食い老婆のお菓子の家にたどりつく。ヴァシリーサ姫は森へ火をさがしにいって魔女ババ・ヤガーに出っくわす。おとぎばなしには森がつきものである。「サンドリヨン」は宮廷の物語ですから森は出てこないけれども、そこでもどこかしら森の匂いがする。

引用終わり。メルヘン=おとぎばなしと「森」には密接な関係がある、という趣旨。
メルヘンといえば森が出てくるし、おとぎばなしを聞いて育った人は森からメルヘンを連想する。
「森ガール」ってそういうことなんじゃないか、と。「森にいそうな」ってお前そんなふざけた格好で森ナメんなよ?と言いたくもなろうが、たぶん彼女らが思い描くのは「現実の」森ではなく「おとぎばなし」の中の森で。「妖精」ってキーワードも添えるとああそういうことか、と合点が行くんじゃないでしょうか。
Wikipediaさんによれば「ゆるく雰囲気のある少女趣味のありよう、またはそのようなファッションスタイルである。コンセプトはあくまでも空想的なものであり、実際の森林での活動を指向するファッションではない。」だそうです。たぶんこの解釈で合ってるってことですね。

そんな森ガールの日常↓
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