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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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玉神楽情報

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最強アイちゃん計画1

AIだからアイちゃん。例によって書きながら考えるテスト。
興味を持っていただければ。できれば協力とかして頂ければ。

いくつか前提を。これらの前提は将来的には一つずつ取り払っていくつもり。
1.補助技は存在せず、続投時の最も有効な攻撃技は一意的に決まるものとする。また追加効果は発動しない。
1.1.つまり自分の行動の選択肢は「続投」「交代」×2の最大3通りまで。
2.現段階では、乱数の要素は組み込まない。ダメージ、速度は確実に期待値が出るものとする。
3.VPの概念は存在しない。これに合わせて、VP消費の大きすぎる技を制限する必要がある。
4.「読み」をしない。「読まないと勝てない」状況でもしない。

基礎概念をいくつか。
1.「状態」。3つのカケラの残HPのこと。3つの変数の組み合わせであり、つまりは三次元ベクトル。
1.1.「状態空間」。「状態」ベクトルのはる三次元空間。
1.2.「状態差分」。自分について「続投」「交代」×2、相手について「続投」「交代」×2、の9通りの展開パターンがある。選択肢を選ぶにあたり展開パターンごとに評価を与える必要があるのだが、その要素の1つとして「そのパターンがどれだけ現在の「状態」を改善するか」という「状態」についての差分の情報が必要である。

展開パターンの評価に必要なのは状態差分だけではない。
2.「対峙」。最も中心的な概念。3x3=9通りの対峙の可能性がある中、現在どの対峙にいるかをゲーム上の「位置」としてとらえ、どの対峙を作れば、つまりどの位置取りをすれば有効な攻撃ができるかを考えるのがアイちゃんの基本。
2.1.「対峙の優位性」「優位な対峙」。9通りの対峙可能性を「空間」、その1点を「位置」と見立てるなら、そこには「位置エネルギー」もあってしかるべきだ。対峙の優位性の評価は難しい。続投時(つまり攻撃時)にどれだけ有利な状態差分を作れるかだけでなく、こちらの攻撃を受けて出た相手のカケラに対して有効かつ安定的な返しができるかも考慮しなければならないからだ。

3.「縛り」。序盤は「自分の与えるダメージ/相手から受けるダメージ」というレシオにだけ注意していれば良い。ある対峙で両者続投の場合どちらが有利か、という話はこれだけで済んでしまう。しかし「相手より速度が高い」「一撃で倒すことができる」という二条件が満たされれば、このレシオとは別に「続投OK」という特別なゴーサインを出してよいことになる。この状況を、自分のカケラが相手のカケラを「縛る」、ということにする。
3.1.「縛り」は明らかに中盤~終盤を特徴付ける。誰が誰を、どれだけ縛っているかがゲームの進行度を表す尺度になる。

猪瀬直樹「言葉の力」

【第一部サマリー】 《》内は引用。
主張:言語技術を磨くべきである
1.言語技術はなぜ必要か

「言葉」は世界をとらえる道具であり、世界をとらえる=自分という点を世界という空間に定置することができなくなった状態がアノミーであるから、現在の日本のアノミーは「言葉の力」≒言語技術が失われたことによるものである。アノミーを打開しヴィジョンを描くには言語技術を取り戻すことが必要である。
2.言語技術とは何か
自分の考えを論理的に説明するための技術で、特に基礎=スポーツでいう「フォーム」にあたるところを指している。《サッカーの指導で、「ゲーム・フリーズ」と、ゲームを一時中断することがある。子供たちがパスミスなどのプレーをしたときに、ゲームをとめて間違いを修正する。「だるまさん転んだ」という遊びがあるが、それと同じで、ぴたりと動かずに停止する。瞬間の記憶は20秒しか残らない。そこで、いまのパスはどこがいけなかったのか、その場で原因を確かめ合うのある。ドイツでは、コーチが子供たちに「どうしてそういうパスをしたのか」と訊く。それを受けて、まだ12歳の子供同士が議論をする。論理的思考をぶつけ合う訓練が、あたりまえに行われている》《一枚の絵画を鑑賞するにも、それがどのような構成要素から成り立っているかという無意識でも分析的な視点が入らないと、世界は語れない。感性でとらえていっるように思うかもしれないがじつは同時に論理で対象をとらえているのである》《欧米の言語技術教育では、こういう場合に時計回りで説明することを小学校のときから徹底して教えている。時計回りに「ドアからソファー、たんす、テレビ、本棚……」と説明すれば、映像がパッと頭に浮かぶ。よい文章は、必ず映像が浮かぶ。聞き手も容易に部屋の空間を想像できる》
3.言語技術はいつ必要か

日本人はサッカーには弱いが、野球には強い。《日本人は集団主義だと言われるが、チームワークを発揮できる場面が限られている。たとえばクラスのほぼ全員が紐で足首を縛りともに走る「30人31脚」や、いっしょに跳び上がる大縄跳びのように、横並びで同時に動くことは得意だ。しかし、サッカーのように、個人がそれぞれの判断で、しかも多角的に連動しコミュニケーションをとっていくことは苦手である。野球はどうなのか。守備範囲が決まっているところが日本人に向いているのかもしれない。》とのこと。《同質のチームワークには強いけれども、異質のチームワークには弱いのである》。このような「異質の」コミュニケーションをとる際に言語技術が必要であり、これをできることはグローバルスタンダードである。
4.言語技術はいつから失われたか
戦後から。それでも高度経済成長には問題が顕在化することはなかった。それはいわば「ディズニーランド状態」であり、米兵という門番に守られた閉鎖空間の中で身内であれこれ言っていただけだった。そしてそのまま現在に至る。三島由紀夫はこの状態を呪詛した。そしてこの「夢の国」は、3.11に崩壊した。
5.言語技術を取り戻すために誰が何をするべきか

国としてすべきことは教育。ただし言語技術とは単なる国語力(や数学力)の話ではない。サッカー(スポーツ)や絵画(芸術)にいたるまで、すべての教科もあらゆる場面で関わってくるものであり、それらを通して日常的に鍛えられるべきものである。ドイツやフィンランドの教育が参考になる。
個人としてすべきことは言語表現の訓練。要は「書く」ことだが、流行語、擬音、カタカナ語、無駄な形容詞は多用しないほうがよい。なぜなら狭いムラ社会の共通前提に拠ってしか機能しない言葉だから。読書も有効。衝動買いが良い。

第二部、第三部はまるごと割愛。なお第二部のタイトルは「霞ヶ関文学、永田町文学を解体せよ」、第三部は「未来型読書論」。

---サマリーはここまで。ここから読書感想文---

言葉の機能を内的なもの/外的なものと分けてみる。外的な機能とは「自分の考えや見たものを相手に伝える」こと。分かりやすく、誤解なく、解釈のぶれを最小化して、伝達するということだ。こちらの機能はよく知られているところだし、これが言葉の本質だと考えている方も多いのではないか。
しかしそれがすべてではない。言葉には内的な機能もあり、こちらもきわめて重要だと私は思う。内的な機能とは何か。複数の表現がある。
・自分の中にある言語化されていないモノ=「マグマ」を言葉として固める凝固剤の役割を果たす
・非限定的なカオス状態をシンボル化する
・内在的な諸要素を物=客体の面の上に定置する
こんなところ。このようなプロセスは理性で何かを考えるときには不可欠になるものだから、言語技術は相手とのコミュニケーションだけでなく内省的な思考を深める上でも重要性が高い。そして言語技術を欠くことによる最大の問題点はここにある。伝える手段がなくなることより、伝える内容がなくなることのほうが本質的な問題点だと私は思う。
こんなことを書いた私も、読んでるあんたも、神ではなく、当事者だ。
そんなわけで、みんなもっとブログ更新しようぜ(結論)

ダメージ計算式

ポケパのダメージ計算式は次のようになっている:
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(70~100)÷ 100
実機との相違点は乱数のみ。実機では85%~100%であるところ、ポケパでは70%~100%になっている。分散が大きくなっているほか、下限が下がっているために期待値もやや低くなっている。
これを数式っぽく書き換えておこう。攻撃側のレベル→L、技の威力→P。攻撃側の能力値→A、防御側の能力値→Bとすると
{(PA/50B)*[(2/5)L+2]+2}*乱数(0.7~1)
となる。扱いづらいので近似式を作ろう。上式の括弧{}を展開すると
(PA/50B)*[(2/5)L+2]*乱数 + 2*乱数
となる。二番目の項(2*乱数)は最大で2、タイプ一致を加えても3、重複弱点まで入れても6、アイテム補正を考えても7程度しか影響しない。そこで二番目の項を見なかったことにすると次の近似式が手に入る:
(PA/50B)*[(2/5)L+2]*乱数
特にLv50フラットでは[(2/5)L+2]が定数22になるから、さらに簡略化できて
(22/50)*(PA/B)*乱数
となる。(22/50)=0.44だ。つまりダメージは「技威力」と「攻撃側の能力値」に比例しており、「防御側の能力値」に反比例している。攻撃側の能力値を1.2倍するのと、技威力を1.2倍するのと、最終的なダメージを1.2倍するのでは差はほとんどない。

・・・はずだったのだが。どうやら連続攻撃に関してはこの近似が仇になるらしい。チラチーノのスキルリンクタネマシンガン(10回)を例にとろう。
威力10,Lv50での「正確な」計算式は威力P = 10として
0.44*(PA/B)*乱数 + 2*乱数
=4.4*(A/B)*乱数 + 2*乱数
これを10回行うと
44*(A/B)*乱数 + 20*乱数
のダメージが通る。

一方、威力100でのダメージは威力P = 100として
0.44*(PA/B)*乱数 + 2*乱数
=44*(A/B)*乱数 + 2*乱数

威力10*10回と威力100では、ダメージが18*乱数だけ違う。前者のほうが高い。ここに弱点補正やら一致補正やらが入ってくると最大30以上の差が出てくることもあるのでぜひ覚えておくべき。
どのくらいダメージ差が出るのかは「攻撃回数」にだけ依存している。具体的に言うと「(攻撃回数-1)*2*乱数」だけの差が出る。つまり、つららばり(4回)では6*乱数程度、5回では8*乱数程度の違いしか出ない。普通は10代、一致弱点とかで20代になるくらいか。サポ板の記事番号No.929はこんな感じで解釈できるでよ。

・・・ひとつ分からないのが、チャットであった一件。トランスリング、タネマシンガン、A64チラチーノ→B0バンギラスでダメージ146が出て高くね?という話だったのだけれど
ポケパの計算機では威力10で最大ダメージ14。小数点以下切捨ても考慮すれば10回分で146ダメージが出たというのは分かる。しかし威力100での最大ダメージ109との差である37ダメージは18*1*1.5=27だけでは説明がつきませんで、37にするためには27に1.4を乗算する必要がありまして。計算機でトランスリン グの補正が技威力ではなく最終ダメージにかかってる疑惑が浮上するのでございますけどどないなっとるん?

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