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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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もりもり

巌谷国士「シュルレアリスムとは何か」の第二章「メルヘンとは何か」から引用。

森という大切なモティーフ
内容的におもしろいことがあります。おとぎばなしの懐かしさはどこから来るのか。おとぎばなしに共通した特徴として、背景にひろびろとした自然がある。いつも森がそばにあるような感じがする。事実、森のなかで展開する物語がすこぶる多いですね。赤ずきんちゃんは森のなあかで狼と出会ってひどい目にあう。ラプンツェルは森のなあかの高い塔のてっぺんにとじこめられてしまう。ヘンゼルとグレーテルは森のなかで迷って、人食い老婆のお菓子の家にたどりつく。ヴァシリーサ姫は森へ火をさがしにいって魔女ババ・ヤガーに出っくわす。おとぎばなしには森がつきものである。「サンドリヨン」は宮廷の物語ですから森は出てこないけれども、そこでもどこかしら森の匂いがする。

引用終わり。メルヘン=おとぎばなしと「森」には密接な関係がある、という趣旨。
メルヘンといえば森が出てくるし、おとぎばなしを聞いて育った人は森からメルヘンを連想する。
「森ガール」ってそういうことなんじゃないか、と。「森にいそうな」ってお前そんなふざけた格好で森ナメんなよ?と言いたくもなろうが、たぶん彼女らが思い描くのは「現実の」森ではなく「おとぎばなし」の中の森で。「妖精」ってキーワードも添えるとああそういうことか、と合点が行くんじゃないでしょうか。
Wikipediaさんによれば「ゆるく雰囲気のある少女趣味のありよう、またはそのようなファッションスタイルである。コンセプトはあくまでも空想的なものであり、実際の森林での活動を指向するファッションではない。」だそうです。たぶんこの解釈で合ってるってことですね。

そんな森ガールの日常↓
fina.png

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回復と時間制限

目安箱にはああ書いたけども。

主張はとくにないよ。
無限ユレイドルで顕在化したように、大多数の人間には「常識的な時間で対戦を終えたい」「対戦にかかる時間はパーティ・戦略によらず一定にしたい」というのがある。時間を食いすぎるのはもちろん嫌だし、予定外に長引いて「時間なので降参します」は困るから。となれば回復技の過剰強化は望ましくないという点は合意があるものだとして良さそうだし、だからこそ「火力ゲー」への反発がないと理解している。ここまでが6月以前の話。
しかしこの問題に変化があった。2011/6/7に降参機能が実装された。回復技を強化してもいいのではないかという発想は当然出てくる。
ここで実機と比較してみよう。実機には再生回復など強力な回復技があり、ポケパはそれに比べるとおとなしめに調整されている。だがそれだけでは終わらない。ポケパでは「VPの存在」「計算の面倒な回復スキル、ランダム性のあるプレゼント」「技が多様」の3つにより「どちらが優勢か」の判断が困難という問題あるのだ。実際、コダマかアリーナ(どっちか忘れた)で対戦が長引き、(カリーさんの指摘によれば一方の事故待ちにより決着がつきそうだという指摘が後でなされたが)対戦中止として合意するケースがあった。判断を誤ったというよりは「カリーさんレベルでないと指摘できないこと」であったとみるべきだろう。
つまり、降参機能は「無限ユレイドル」「猫バトン」など優劣が分かりやすいものにしか使われず、回復技には使われにくい。となれば「回復技を強化しすぎるのは望ましくない」という方針は依然として有効なはずだ。
ところで回復技には「合計回復量」「回復量の配分」「消費」「複数回打てるか」の4つの次元がある。後ろ2つは「複数性」とまとめてしまって良いか。
「回復量の配分」は改めて問題にするほどでもないので放置していい。プレゼントの回復量が期待値15%*4だから、ねがいごとは一匹50%でもいいじゃん!とかおかしいこと言い出さなければ。
残り二つ。ビークインとハピナスを貫くキーワードは「一回の合計回復量」×「複数性」だろうね。ビークインは前者が、ハピナスは後者が特に高い。ビークインは後者を抑えたと思ったら「みつあつめ」によりそうでもなかった、ハピナスは元々持っていたプレゼントがなんか強化された。
こんな感じで言語化してみたのでありました。

ナットレイの一ヶ月@コロンカップ

五月のコロンカップでナットレイが使われたのは以下の14試合(★印はナットレイ使用者、対戦日降順、敬称略)。

7.良太─★信号
良太のオーダイルに対して信号のナットレイ、その攻撃をバクフーンが受ける形。ナットレイのしっぺがえしでバクフーンに34ダメージであまり通っていない。他にはオノノクスと殴りあっており、物理特殊両面の高耐久と鋼タイプの恩恵から複数のポケモンの受けを担当する日常が伺えよう。

9.★信号─ランス
ランスの構成はギラティナO、ギャロップ、ファイヤー。かなり珍しい構成で炎二体がナットレイにとって逆風に見えるが、二枠伝説の相手ができたので仕事はしたというところか。爆発はしていない。攻撃はやはり通っていない。

11.★信号─ラマダーン
ラマダーンのシャワーズを信号のナットレイが受け、それをギャロップが引き受けている。その後はマニューラの冷凍パン二本で乙。ナットレイの攻撃はマニューラのバルーンを割っただけだった。

35.アカツキ─★信号
ライコウに10まんボルトと神通力を打たせる、ゲンガーにタネばくだんとジャイロボールで致命傷を負わせるなど大活躍。その後は出番もなく信号の勝利。

41.つばさ─★信号
つばさのアブソルの辻斬りを受けて出たのちチャーレムに交代されたので引く。これが一回目。二回目はサクラビスを受けて出たときで、サクラビスの引き先のクロバットにパワーウィップで41ダメージ入れている。火力装備なしの重複抵抗で41ダメージは大きな値と見るべきだろう。最後はサクラビスに対してナットレイを後出しするも津波二本で落ちる(平均44ダメージ)。速度の低さが災いしたが、VPを60持っていった点は評価ポイントだろう。

59.★クラノア─彼方
彼方さん曰く「くそげーおぶくそげー」。彼方のマニューラを受けて出るも被ダメ52、マニュ引き先のサンダーへの与ダメ31と比較すると不利と言わざるをえない(のでカリーさん曰く「さっさと砂を撒くべきだった」)。その後もマニュ受けとしてナットレイが繰り出されるも、あわや乱3というダメージなので爆破退場が選択された。落ちたのは死にかけのエンペルト。遅い、ウィップかジャイロ打たないと威力が微妙、技も通常攻撃のほかは爆発くらい、スキルもてつのとげ──となると一致等倍を入れてくる相手には厳しいものがあるようだ。

71.R・T─★信号
信号のナットレイはR・Tのドータクンに対して繰り出された。R・Tが風船ドラセナに引いたのでナットレイは交代。その後はジュカインの相手をしようとするも草笛から気合球で74ダメージを受ける。この地点で残HPは32となりお役御免。ドラセナの火炎車で果てた。粘っただけで攻撃はあまり通っていない。

75.★マッシー─さなざな
マッシーは先鋒ナットレイ。さなざなの先鋒がサンダースだったのでこちらの担当かと思われたがラプラスが見えるとそちらを引き受けることに。ラプラスから交代したローブシンは大きな打点を入れたものの、最後はナットレイの爆発(+まきびし)で一撃必殺を食らった。爆発をうまく使えるかが一つの鍵になっているようだ。

93.★銀河─おにぎり君
銀河のナットレイはおにぎり君のレジロックを引き受ける。対しておにぎり君はモジャンボに引く。押しも押されもせぬ──受け範囲は広いが攻撃範囲は狭いナットレイに典型的な状況。モジャンボも攻撃通らないじゃんと思われるかもしれないが、眠り粉のぶんモジャンボが有利だったようでナットレイは引き下がった。その後はレジロックの爆発を耐え残HP46に。これでほぼ機能不全だが仕事はしたので万々歳。

97.★銀河─R・T
R・ Tのラグラージに対して銀河のナットレイのタネばくだん。R・Tはそれに対してウインディを後出し。ウインディへのタネばくだんは45ダメージ(火力装備なし)とかなり通っている。ビクティニエンテイヒードランコータスなど堅い炎を除けば悪くない展開を見せるようだ(この4体がいずれもメジャーなのは問題だが)。

108.R・T─★かいちょう
かいちょうのナットレイの相手はプテラとラグラージ。プテラを1回流したあとラグラージと殴り合い。ラグラージのがむしゃらで削られてプテラの炎のキバ圏内となり乙。ラグラージを倒したので仕事はしているが、速度の低さ+重複弱点の存在+フォレトスのような事故要素もないのはやはり痛手。

114.ライガ─★かいちょう
これまで見てきたように、速度の低さ+重複弱点の存在+避けないこらえないナットレイはHPが残り40~50ほどまで削られた地点で機能しなくなる。今回はハッサムのバルーンを割る代償として炎オーラで100ダメージ近くもらって機能不全となった。が、なんかそこからハガネールの炎のキバを耐えてしまったので爆発でハガネールに100近いダメージを返すことに成功。爆発は重要だった。

119.銑鉄─★かいちょう
銑鉄のブラッキーを倒しにきたかいちょうのナットレイ。ウインディに引かれるも続く爆発で致命傷を負わせる(リフレクター+炎の体の火傷があったので倒しきれなかった)。弱点が炎と格闘しかないのでこれらを爆発で狙い撃ちできるというのはフォレトスにも共通するメリット。しかしフォレトスは読むかこらえる知らせに頼らなければならないのに対して、ナットレイは炎引きを見てから爆発できる(もちろん消耗の度合いにもよるが)。

131.★かいちょう─はらぼう
はらぼうは無限ユレイドルを使用。ユレイドルに一瞬隙ができ、これをナットレイのメタルクローが咎めた。うまくいったのは結果論だ。HP満タンまで守られ続けれていればナットレイに打つ手はなかったわけだし、ナットレイの補助技の少なさが問題になった試合であろう。最後は残HP95からコータスの噴煙を耐えて爆発、コータスに致死ダメージを与える。爆発自体重要な技ではあるけど、特にナットレイは速度が遅く事故要素もないので単に最後っ屁で打てばいいというものでもなくタイミングの見極めが難しいね。カリーさんが言ってたのはこういうことなんだろうタブンネ。

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