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リーズン・レーズン・フローズン

ポケットパーティー。あと東方玉神楽とか。

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役割理論、ダメージレース

よく言われてる役割理論ってなんでしょーという話。最終的にはポケパの話に持っていくつもり。
まずは定義から。

対戦wikiから引用。
 
「パーティの各ポケモンに『役割』という仮想的な『立ち回り』を持たせ、
それを総合してパーティを構築する」という「パーティ構築概念」の事です。
戦闘中にポケモンが「役割」を果たすことを、「遂行」と呼びます。」

引用終わり。
次に「紫電のポケモン対戦研究所」さんから勝手に引用。

「自分のパーティ内の個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、
全体として見た場合、相手にどんなポケモンが居ても自分のパーティが崩されないようにするというもの」

引用終わり。
こちらのほうが良い言葉使ってるかな。複数ソースということで2つほど引用しましたが、定義としては後者を頂いておけば十分でしょう。

役割理論とは何か、という今回の記事は、次の文章に着想を得ています。こちらは対戦wikiからの引用。
 
注意して欲しいのが、役割理論そのものは「立ち回りではない」という事です。
「このポケモンは○○受けだから○○に対しては常に出しとけばいい」という考えは
非常に短絡的で、相手の「読み」に対応できなくなっていきます。
 
そして役割理論は基本的に「相手の読み」をカバーしきれていません。
「読み」自体が相手にほぼ全要素を依存するファジーな要素で、
「理論」として組み込めるものではないからです。
ただ、周知の事実やプレイヤーの間で練られてきた戦い方から、ある程度の予測をする事は可能です。

引用終わり。役割理論の定義と上記の文章をあわせ読むと次のようなことが見えてくる。
すなわち、役割理論とは、誰に誰を当てるかという「ゴール」の話でしかないということ。「ゴール」に至るまでの経路は、紫電さんのところでは「サイクル」という概念で提唱されているが決定論としてはあまりに弱いし、対戦wikiにいたっては「理論として組み込めるものではない」としている。探した限りでは「経路」についてなんらかの有効な決定論・方法論を展開しているものは見つからなかったし、そのようなものが分かりやすく存在するゲームではないのだと思う。

批判に見えたかもしれないが、そこは否定しておこう。「経路」はさておき、「ゴール」はきちんとしておこう、という考え方自体は合理的だと思う。○○に××を当てるという計画がうまくいくとは限らないが、そもそも××を持っていなければ当てることもできないからだ。各ポケモンの仮想敵を補完することで「○○がパーティに入っていたら負け」という事態を防ぐ、という役割理論の実態はパーティの構成理論であって、行動理論ではないということだ。

とはいえ、「ゴール」は机上論にすぎないのではないか、という疑問は浮かぶ。紫電さんの「サイクル」に通じるところがあるが、普通は相手のポケモンに対して有利なポケモンを繰り出すものだし、それに対して有利なポケモンを相手が繰り出すというのがよくある流れだ。
ポケパでは技の威力も弱点補正も弱く、「読み」にメリットが少ない(つまり一致技で押すことが多い)ことから、上記の点が特に強調されよう。ヒードランにスイクンを当てたかと思えば逃げられ、セレビィに交代される。何が残ったか。ヒードランがスイクンに与えたダメージと、スイクンがセレビィに与えたダメージだ。「スイクンの攻撃をヒードランに当てるべきだ」という主張は何の意味も持たず、「ヒードランとスイクンのタイマン」なるものは実現しない。「ヒードラン─スイクン」という二項図式に何の意味があるのか?
 
上記のヒードラン、スイクン、セレビィからなるモデルからの必然として「ダメージレース」という概念が出てくる。これは紫電さんのところにもあって、そちらによれば(ここから引用)
全てのポケモン(の役割)を消耗品として考え、
それぞれのポケモンの限られた流し回数が切れる前に高い決定力で相手を潰しきった方が勝ち
(略)
お互いのポケモンには特定の相手を流せる回数が決まっていて、
交代を繰り返すごとにダメージが蓄積してその残り回数が減っていく。

引用終わり。とまあ、こんな感じに説明されている。
よく読まなくても分かるけど、任意のポケモンAに対して封じの役割を持てるポケモンBが繰り出されることが前提になっていて、そこで削り合いが発生し、不利と判断されれば読みを含めた事故要素を試す、といったようなことが起こってくるわけだ。
ゆえに「無効タイプがない高火力アタッカー」や「繰り出し時のダメージを重複抵抗・無効タイプなどで大幅に抑えられるポケモン」は強い。ヒードランは両方ある。

このようなダメージレースが進行したあとに力を発揮するのがスピードアタッカーだ。スピードアタッカーの一撃圏内に入ったポケモンはVPコストのみで倒される可能性が出てくる。

ここで力尽きた
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ふくぶくろx11

チャットを11行占拠するのもあれなので。

吉(*゚ー゚)「わざマシン99」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「スプモーニ」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「エンドトニック」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「コルダミン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「コンロントウ」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ブロムヘキシン」が入っていました。
凶(ノT▽T)ノ⌒゜「ピッピにんぎょう」が入ってた。

吉(*゚ー゚)「がくしゅうそうち」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「コルダミン」が入っていました。
小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!

吉(*゚ー゚)「トレードカード」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「リゾチウム」が入っていました。

末吉(´-ω-`)「エンドトニック」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「デルウェア」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「わざマシン00」が入ってた!

小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!
末吉(´-ω-`)「スプモーニ」が入っていました。
末吉(´-ω-`)「ファミリア」が入っていました。

小吉ヽ(´ー`)ノ「マスターそうち」が入ってたよ!
小吉ヽ(´ー`)ノ「パーティーコイン」が入ってたよ!
小吉ヽ(´ー`)ノ「バトルチケット!」が入ってたよ!

吉(*゚ー゚)「わざマシン00」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「インドメタシン」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「トレードカード」が入ってた!

末吉(´-ω-`)「リゾチウム」が入っていました。
吉(*゚ー゚)「デラックスパフェ」が入ってた!
末吉(´-ω-`)「キトサン」が入っていました。

収穫:
技マシン99x1、技マシン00x2
バトルチケット!x3、パーティーコイン、マスターそうち、がくしゅうそうち

ガイアが俺にもっと(タワーを)上れと囁いている

チャイオの努力値

書きながら考えるといいらしい。文体は気分で変える。気分というのは公のもの=気の、個人に許された「分」け前という意味だってオーギュスタンさんが言ってた。じゃあ気分というより、なんだ、フィーリング?
あとタブンネ増えてないね。枠の問題もあるかもしれないけど。既に持ってる人が沢山いるならともかく、誰も持ってない子についてつらつら書いたところでどっと数が増えるもんでもないんじゃないかというところでのチャイオこうさ・・・悩みネタ。やっていいんじゃねえの?「自分の悩みを小説のネタにするなー!」って太宰治が川端康成に言われたらしいね。でもやる。だって三島派だもん(ここでウインク)。

鋼/─
130/60/95/110/65/65


ミラーショット、ラスターカノン、メタルライン
いやなおと、きんぞくおん、てっぺき

速度(メジャーのみ)
55組:オムスター、ゴルーグ
56:ドダイトス
58:ズルズキン
60組:ジバコイル、ユキノオー、エンペルト、ラグラージ、ラプラス
61:バンギラス
65組:ゴチルゼル、チャイオ、ベレーノ、ファウーペ、グレイシア、ジュペッタ、トドゼルガ、ハッサム、シャワーズ

H130を活用すべくD60は振るとして、つまり努力値の半分はDに回るとして。まあこれは私がゴースト悪の特殊が苦手というのが大きくて、一般論ではB特化とかのがいいのかもしんないけど(特殊は炎水電が多い印象あるし)。
残りをどう振るか。候補はH,C,S。

S
チャイオは先手を取ることでうまみのある技がないので別にいいかなあ。そりゃ激戦区だから抜きたいヤツはいっぱいいるけど、エンペやジバコが来たらラスターカノンで突破ー!とかやってる場合じゃないし。要するに攻撃範囲が狭く速度勝ちするメリットが少なくて。ハッサムがS極にしてクイックリング(ときわたりのはね)を巻く理由のちょうど反対。

H
H振り鉄板ー!にもとづきまして。もともとHが高すぎて定数加算の恩恵が少ないのでCに振ったほうがいいんでね?というのが当初の悩みだったのですが。いろいろ考えてるとどっちが総ダメージ多いの?という話でもないのかなあと。
耐久・耐性ともに優秀すぎるのがポイントで、たとえばチャイオが一人で5回攻撃できるぞー!とか言ったところで他のポケモンは2,3回が限度でして、そっちのほうが先に限界きちゃったせいでチャイオが十分なHPを残しながら不利な対峙を引き受けざるをえなくなって、という「攻撃回数が腐る」という問題があるんじゃないかなあ。それなら一撃の威力に重みを与えたほうがいいのでは。

C
64振り適応力込みでC141の32振り相当でございます。技威力80だけど。攻撃属性としての鋼タイプは、無効タイプがいない・重複抵抗が少ないことを武器に超絶パワーでゴリ押しするというメタグロス以来の伝統があるわけですが。
前述したような点からCに振って一撃の重みを増したほうがいいんじゃねえのという話であります。適応力あるし効率は良いし、もともと攻撃しか能のないヤツではあるし、Cに振っちゃおうかなあ(結論)。

センスがないなら数字を使えばいいじゃない

種族値表の「サブウェポン早見表」の副産物。玉神楽の属性アイコンの背景色と文字色はこんなかんじ。

色:RGB値(R,G,B)

無背景:222, 251, 250
無文字:123, 128, 155

炎背景:254, 212, 198
炎文字:221, 5, 6

水背景:198, 231, 254
水文字:5, 105, 221

雷背景:255, 255, 57
雷文字:140, 105, 8

樹背景:208, 250, 108
樹文字:36, 110, 35

氷背景:189, 231, 239
氷文字:90, 105, 148

闘背景:255, 190, 140
闘文字:189, 48, 24

毒背景:255, 166, 255
毒文字:66, 12, 66

地背景:253, 198, 148
地文字:119. 51, 17

風背景:189, 255, 140
風文字:16, 134, 33

理背景:239, 215, 239
理文字:165, 117, 165

虫背景:189, 215, 99
虫文字:57, 77, 33

岩背景:239, 162, 132
岩文字:90, 24, 16

霊背景:140, 211, 231
霊文字:41, 52, 99

神背景:251, 255, 197
神文字:119, 51, 17

闇背景:132, 130, 132
闇文字:32, 32, 32

鋼背景:231, 227, 239
鋼文字:41, 32, 66

カードゲームについて(1)

ポケパや玉神楽にも通じるところがあると信じて。

トランプは使うカードにあまり変更を加えず、ほぼ一定のものとしてきた。おそらく経済的な観点からだろう。しかし毎回、同じ道具で同じゲームなのはつまらない。どのようにゲームの多様性を確保するか、知恵を絞った。道具は物質であり有料だったが、ルールは情報であり無料であることを発見した。ゲームの多様性はルールの変更によって得られた。
単に「TCG」と言ったとき、トランプその他の伝統的なゲームは含まないことにしよう。遊戯王、デュエルマスターズ、MTGといったような、現代的なトレーディング・カードゲームを指して「TCG」ということにする。このようなTCGでは、ルールの多様性はむしろ小さい。多様なのはカード──つまり道具のほうだ。数が多いだけでなく、数ヶ月に一度更新され、澱んだ空気に新鮮な風を吹き込む。弱いカードではそよ風にしかならないから、当時の基準よりやや強めのカードを投入し徐々にインフレさせるのが一般的である。
MTGには「ドラフト」「スタンダード」「エクステンデッド」とルールの多様性があるではないか、と考えるかもしれない。確かに、規模と年齢層の点から、MTGはルールの多様性を導入するのに適したTCGだ。しかしいずれも「カードプール(使用可能なカードの総体)」を変更しているにすぎない。ドラフトで強いカードは構築でもおおむね強いし、プレイルールまでもが変わるわけではない。
トランプは道具を固定してルールを動かす。TCGはルールを固定して道具を動かす。新旧ゲームの相違点はここにある。

このような二項対立を念頭におくと、ポケモンはTCGに近いことがわかる。道具・特性の追加、物理特殊を技ごとに設定するなど新規要素はあったが、「ターン制」「タイプ相性」「技4つ」という根幹は変わらなかったし、むしろポケモン(とその型)=道具の多様化を促すものであったと見るべきだろう。
ポケモンのTCGからの差としては、新規要素の導入=新鮮な風を吹き込む回数が少ないことがある。TCGが年に数回の変更を行うのに対し、ポケモンは世代更新に3,4年、それらの中点にエメラルドやプラチナ、リメイク作品が入る程度である。TCGに似てはいるがそのものではなく、「あくまでRPG」ということであろう。

ポケパは劇的な変更こそ原作に頼らざるをえないが、仕様変更を通じて常に新しい風を吹き込むことで「飽き」がこないように工夫している。原作と多くの共通点を持つポケパ(好意的な書き方)も「TCG的」である以上、インフレ調整は仕方ないし、またそうすべきだとも思う。「出る杭を打つ」ことを否定はしないが、それをメインにべきではない。デフレ調整に「面白さ」はない。


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